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手游創(chuàng)業(yè)因何失敗?工資高怨工具有道理?

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手游創(chuàng)業(yè)因何失?工資高怨工具有道理?

admin 發(fā)表于 2013-3-5 21:05:53 瀏覽:  7478 回復:  0 只看該作者 復制鏈接
  今日某投資人在微博表示,近期多家手游公司相繼現(xiàn)金流斷裂而倒閉,其總結(jié)了幾條原因,如下:
  “手游倒閉清算第二波從昨天開始至今已4家:北京2家、重慶1家、上海1家。總結(jié)教訓基本是采用頁游時代思路,包括:1初創(chuàng)期薪資偏高,2采用了Unity技術(shù),3對手游產(chǎn)品市場的高速變化沒有把握,沒有隨機而動,4商務和渠道,5不肯戰(zhàn)略性虧損和融資,6帶頭大哥的問題!
  其甚至還談到了薪資標準與失敗的直接關(guān)系:“10人以內(nèi)手游開發(fā)初創(chuàng)團隊凡平均薪水首年超過以下的基本會走下坡路:京滬廣深7000元,福廈杭成5000。熬過2013最復雜的12個月先!因此我不看好兩家著名手游公司!
  創(chuàng)業(yè)失敗誠然可悲、可嘆,但以上所總結(jié)的原因,筆者感覺并不妥。
  第一個就是工具問題。
  為何要讓Unity背黑鍋呢?Unity的好處顯而易見、跨平臺、易上手,但如果創(chuàng)業(yè)團隊非要拿Unity做網(wǎng)游,那必然會遭遇一定的挫折,這跟團隊引擎使用的經(jīng)驗有直接關(guān)系,但把失敗直接跟Unity掛鉤有些過了。
  在這則微博中,有業(yè)內(nèi)人士稱其自己的Unity項目前前后后30人,投入太大。但回過頭來,我們還是能找到投入小的典型,比如Temple Run 2,人家就2個美術(shù)、一個程序員,還不是做成了?而韓國神人《亡靈殺手》一個人身兼美術(shù)、程序、策劃于一身,最終1年的開發(fā)完成一款Unity手游。因此從上面的案例來看,如何使用Unity取決于團隊技術(shù)選型、產(chǎn)品方向,非要拿它來弄復雜的網(wǎng)游產(chǎn)品或許開始就是錯誤,但做敗不應怨工具。
  第二個需要搞清楚的是,游戲失敗一定是游戲本身不好玩、游戲創(chuàng)收能力、策劃的問題。
  渠道、商務,這些是可以用人力“破解”,在越來越開放、講求上下游合作的頁游、手游圈,最終產(chǎn)品成敗與否看的還是產(chǎn)品自身,這樣的案例可以在Facebook、騰訊平臺看到很多,有那么多以前名不見經(jīng)傳的小團隊最終做成,雖然關(guān)系很重要、但如果沒有過硬的產(chǎn)品,都是徒勞。
  昨天gamelook在報道觸控DAU破千萬的時候,即談到了手游目前的門檻不是開發(fā),而是其脆弱的創(chuàng)收能力,導致對“產(chǎn)品生命數(shù)值”(留存、Arpu、贏利點設計)的要求苛刻,一個不太爛的策劃,做款端游、頁游多少能為產(chǎn)品帶來收入,因為你可以照葫蘆畫瓢,但對手游而言,一個不太爛的策劃=爛策劃,你扛不住流失率、扛不住低ARPU和用戶成本。
  第三點就是工資高,這很搞笑。
  什么人才付出怎樣的成本,一個優(yōu)秀的人才獲得他理應獲得的回報,這很公平,無需人為壓低薪資,當然如果他圖更多的回報,那可以用期權(quán)、高獎勵來平衡。
  更何況,創(chuàng)業(yè)團隊如果拿投資,不是都要做成本分析么?報表上寫的清清楚楚的人力成本,你用這個價位的人才打造怎樣的產(chǎn)品,投資人認就是有理,怪也只能怪投資人和CEO,你為何要用貴的不用便宜的?因為大家都明白:便宜無好貨的道理。一個爛程序、一個爛策劃足以讓項目徹底失敗。
  總之,手游失敗率高是事實。在目前付費習慣還沒養(yǎng)好、玩家規(guī)模還未增至“大圓滿”前,能經(jīng)受苛刻產(chǎn)品數(shù)值考驗的策劃、運營人,熬過來就是未來的精英!等都是遍地用戶、渠道推推就掙,那技術(shù)含量、創(chuàng)意的價值就稀釋了。被動進入精細開發(fā)未嘗不是一場提高自己的機會,扛過2013不趴的都是真爺們!
  對于怎樣的團隊才叫成功?從融資角度來看,2輪過后如果能形成正向盈利的現(xiàn)金流,就是看的過去的團隊。在頁游、端游圈子,2輪之后還未賺錢甚至打平,那就基本是徹底敗了,好的團隊從財務角度其實并非一定要繼續(xù)融資。

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